サークル儀式回路のオフィシャルブログです


by g-kairo
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 そんなわけで、主にギミックを中心にお話をさせていただきました、『此花咲哉』マスタリングガイド。
 とりあえずのところは、ここまでで1回中締めとさせていただきます。
 足りない部分については、他のスタッフがコメント等で補ってくれることでしょう。
 たぶん。おそらく。メイビー(笑)。

 とはいえ、テストプレイはまだ続いていますし、みなさまからのお声などで今後も、説明をさせていただくところがでるかと思います。
 そのときはまた適宜、この場をお借りしてお話できれば、と考えております。
 
 今後とも、よろしくお願いいたします。
 ありがとうございました!
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-30 20:56 | 此花咲哉
 『此花咲哉』はヴィジュアルノベルです。それ故に、他のヴィジュアルノベル同様に、シーンスキップという機能が盛り込まれています。
 一見すると、「ネタですか?」と問いたくなる機能ですが、実はそれなりに実用性があって組み込まれています。
 ……いや、まあ半分はネタですけどね(笑)。

 『此花咲哉』は、繰り返す5日間を扱ったキャンペーンシナリオであり、その構成は基本的にルート制です。
 それ故に、フラグや情報が足りなくてやり直さなければならないことや、全体のルートを考えたときの構成から、どうしても繰り返さなければならないシーンが出てくることがあります。
 こうしたとき、そのシーンの中での進展がまったく見込まれない、或いはシーン自体をそれまでと変えるつもりがないのに、敢えてそのシーンをもう一度やるのは、正直、面倒くさいだけです。
 また、順調にルートに乗っていると、それまでに充分な演出や情報収集が済んでおり、結果シーン数が余るということも、しばしばあったりします。
 こうしたときも、敢えてすることがないのにシーンを作るのは、せっかく盛り上がってきたセッションのテンポを損なってしまうことになりかねません。

 そこで、シーンスキップ、というわけです。

 シーンスキップはプレイヤーの同意のもとに、マスターが決定します。
 基本的には、プレイヤーから「シーンスキップをしたい」という提言があって、マスターが承認することが多いと思いますが、
 逆に、プレイヤーがシーン立てに迷い、シーンのシチュエーションを少しだけ変えて様子を見てみたいと言ったときに、
 それでイベントが変わらないようであるなら「それならシーンスキップになるよ」と言うことで、ヒントを与えるきっかけとして使うこともできます。

 シーンスキップをした場合、プレイヤーは[愛]と[罪]を1点ずつ得ることができます。
 もし演出をしていたなら、得られたかもしれないリソースを先払いする……というわけです。
 なので、マスターはプレイヤーにシーンスキップが必ずしも損ではないことを説明して、必要とあれば積極的にシーンスキップを活用するようにしてください。

 もちろん、同じシーンを敢えてもう一度繰り返して演出したい場合には、シーンスキップは行わなくても構いません。
 まったく同じこと、或いはほんの少しの違いを演出することが、物語全体を演出するうえで、非常に重要なこととなる場合もありますので。

 なので、個人的には「それをやっても、時間の無駄になるだけかな?」と思われたときに、プレイヤーに「シーンスキップする?」と聞くくらいで良いと思います。
 それでも、プレイヤーが「敢えてやる」と言うのであれば、理由を聞いて、その上でマスターとしてシーンスキップを提言する理由を説明する……という手順でやると、マスターは無駄なシーンの演出を防げますし、プレイヤーはヒントを得ることができて、互いにスムーズにセッションを進行することができます。

 まあ、感覚的にはホントにヴィジュアルノベルのシーンスキップと同じです。運用も、効果も。
 というわけで、シーンスキップを有効に活用するための今回のキーポイント。

 「“このシーンをスキップしますか? YES/NO”をちゃんと聞く」

 です。
 シーンスキップは『此花咲哉』を楽しむための便利機能です。
 必要だと思ったら積極的にシーンスキップをするかどうかを聞いてください。
 使ってみると、結構プレイアビリティが違いますよ?
 ……まぁ、半分はネタですが(笑)。
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-29 23:21 | 此花咲哉
 『此花咲哉』にはTIPSというギミックがあり、シナリオ進行上、重要な情報の多くは、このTIPSの中に込められています。
 ですので、シナリオをスムーズに進行する上では、このTIPSをどう使っていくかがキモとなります。
 TIPSの運用の仕方については、『GameDisk』で説明はさせていただいていますが、なにぶんTRPGではあまり一般的ではないギミックです。
 正直、はじめはとても運用に困ると思います。
 ということで、今回はこれまでのテストプレイから得られた経験をもとに、TIPSの運用についてのアドバイスを、幾つかお話ししたいと思います。

 まず、プレイヤーがTIPSを獲得する条件ですが、要約すると……

①イベントを起こすこと。
②調査項目を指定すること。
③適切な演出を行うこと。
④適切なTIPS判定([絆判定]か[エゴ判定]いずれかはマスターが判断)に成功すること。

 の4つの条件全てを満たすこととなっています。
 書いてみると、結構簡単なことなのですが、ごめんなさい。
 実際やってみると……意外とこれが曲者です。

 というのも、TIPSを得るにあたっての「適切な演出を行う」という点。この感覚が結構掴みにくかったりするのです。

 まず、プレイヤーの側から考えると、得られるTIPSがどういう形ででてくるのかわからないため、どういうアクションをすれば良いのかがわかりません。
 どこを捜せばいいのか、誰に話を聞けばいいのか……情報の形がわからないので、そうした感覚が、なかなか捉えにくいのです。
 結果、どういう演出をするのが適切なのか迷ってしまうことがあります。

 一方でマスターの側から考えると、プレイヤーの演出に対して、どのようなTIPSを渡すのが適切であるのかが、悩みどころです。
 TIPSは、何らかの資料の形をしたものから、個人の心情を小説調に述べたもの、日記、手紙に至るまでさまざまな形態が存在しています。
 それも、たいていの場合、不自然な内容のものばかりです。これをどういう形でプレイヤーに渡せばいいのか……正直、迷います。

 実際、どうしたものでしょうか?
 やり方は、いろいろあるとは思うのですが、これに対しての、1つの答えは
 「気にしないこと」
 です。
 『此花咲哉』は繰り返す5日間という、魔法に囚われた世界であり、プレイヤー達の最終的な目的はこの世界からの脱出です。
 そして、実のところTIPSは、個々のヒロインルートの手がかりであると同時に、世界自体の矛盾の現れ……という意味合いもあるのです。
 とすれば……不自然であるのは、さほど問題ではありません。むしろ好都合です。
 内容が不自然なのですから、その出現方法も多少不自然であったとしても、そんなに気にする必要はないのではないでしょうか?

 それに、例え渡したTIPSが、そのときプレイヤーが求めている情報そのものでなかったとしても、TIPSには、必ずやキャンペーンのヒントとなる情報が含まれています。
 なので、そのときのプレイヤーが求めている答えにはならなかったとしても、まったく無意味なものにはならないはずです。
 ごめんなさい。多少、開き直りの感はあるかもしれません(笑)。
 が、『此花咲哉』のマスタリングを行う上は、それなりに有効な手段です。
 気にせず、自信をもってTIPSを渡してあげてください。

 また、マスターがもう1つ迷うのがTIPSを渡す順番です。
 基本的には、現在入っているルートのTIPSの中から選んで渡すことにはなるのですが、それぞれのルートの中からどのTIPSを選ぶのかは、気を遣うところでしょう。
 無論、TIPSとイベントには相互に関連性があり、適切なタイミングというものは確かに存在はするのですが……それを考えるとなると、全てのイベントとTIPSを頭に入れておく必要があります。
 具体的にはイベント200個以上、TIPS100個(汗)。
 やっていただけるのであれば、『此花咲哉』の面白さが増加することは保証しますが、正直、そこまでのお願いはできません。
 ですので、これについても結論は1つ。「気にしない」
 極端な話、ルートのTIPSの中で、番号の若いものから順番に出していく……とかでも、問題はありません。それでも、シナリオは回ると思います。
 まあ、各ルートの核心に迫るTIPSについては、後回しにした方が話は盛り上がると思いますので、もし余裕があれば、これは核心かなと思えるTIPSについては、チェックをつけてルートの最後の方に回してみても良いかもしれません。

 そして、最後にもう1つ、よく困るのがTIPS判定に使う[エゴ]です。
 [絆判定]でTIPS判定を行う場合には、基本的にそのときにイベントを起こしたヒロインの[絆]を使えばいいので、さほど悩むことはありませんが、[エゴ判定]の場合だと、どれがTIPSを得るのに適当な[エゴ]なのかということで、判断に迷うことがあります。
 これについては、基本的には[エゴ]の内容が字面的に当てはまると思われたら、その[エゴ]を使い、そうでなければ、その判定をするのに適切と思われる能力値に属する[エゴ](例えば、知識を問うなら[知性]に属する[エゴ]というように)を使うというように決めておくと割とスムーズに対応できます。
 また、どうしても適切な[エゴ]がないと判断される場合には、次善の策として[ワザ]を使用することにしても構いません。ただ、[エゴ]で[TIPS判定]を行うことは、同時にキャラクターのリソースである[罪]を獲得させるチャンスを増やすという意味合いもありますので、可能である限り[エゴ]で判定できるときは[エゴ]を使用することをお勧めします。

 というわけで、TRPGではあまりないだけに、馴れるまでちょっと厄介なギミック「TIPS」ですが、スタッフ的にはかなり気合いを入れさせていただきました。活用して楽しんでいただけたら幸いです。
 そして、このTIPSを扱う上での、今回のキーポイント。もうおわかりですね? はい。

「気にしない」

 です。
 TIPSについては極端な話、シーン中に出しにくいようなら、シーンが終わってから渡してもいいと思います。
 変に悩むくらいなら、割り切って渡してしまってください。
 なんだかんだいっても、TIPSの一番大事な役割は「読んでもらうこと」なので(笑)。
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-28 19:41 | 此花咲哉
 では、実際にどのようにシーンを作っていけばいいのでしょうか?
 もちろん、マスタリングは人それぞれで、正解はないのですが、ここでは参考までに【Na3】のやり方をあげておきます。

1.シーンの場所と登場人物を決める。
 まず、プレイヤーが次のシーンにどこで何をしたいのかを聞いて、場所と登場人物を決めます。基本的に場所はプレイヤーの希望に沿って設定します。登場人物についても、基本的にはプレイヤーの希望に沿ってよいのですが、ヒロインによっては、時間帯と場所によって登場するのが不自然な場合があります。また、夜の外出の場合は、襲撃などのイベントが考えられますので、そうした要素を加味した上で登場するキャラクターをマスターの方で判断して決定します。

2.重要イベントを起こすかどうかを決める。
 シーンの時間帯と場所、登場人物が決まったら、次に重要イベントを起こすかどうかを決定します。登場人物のイベントクラスターを見て、場所、時間等の条件が揃っている場合には、重要イベントを起こすことを考えます。その場合には、どの重要イベントを起こすかを選んだ上で、具体的にどういう流れでイベントを起こすかを頭に入れておきます。

3.シーンの演出を開始します。
 最初に確認の意味を込めて日付、時間帯、場所をプレイヤーに告げた上で、シーンの演出を開始します。個人的にはシーンのイメージがつかめるように、場所の描写や、NPCの動きを最初に見せる形でシーンを開始することが多いです。プレイヤーの方で積極的な動きがあるならそれに任せますし、そうでないならNPCの方からアクションを起こして、他愛のない会話でも良いので掛け合いを起こすようにします。その上で重要イベントを起こすつもりなら、重要イベントを発生させる方向で話を進めます。
 ただ、あまり強引にやると不自然になるので、うまく話が繋がらないようであるなら、諦めて別の機会を待つのが吉です。

4.イベントが起こったかどうかをチェックする。
 シーンが進んだらイベントクラスターを見て、イベントが起こっているかどうかを確認します。当てはまりそうなイベントが起こっていれば、チェックをつけます。その上で何か情報を得ようとする動きがあればTIPS判定を行います。TIPSについては、また次の機会にお話ししようと思います。

5.シーンを終了する。
 区切りの良いところまできたら、シーンの終了を宣言してシーンを終了します。

 だいたいこんな感じです。前回にもお話ししましたが、「□」のイベントについては、あまり積極的に意識していません。
 もちろん、「□」イベントにも伏線となるものが含まれていますので、意識的に組み合わせたり、順序を考えて演出すると結構大きな効果が得られます。馴れてきたら、意識して自分なりのコンボを組んでみてください。うまくはまると、かなり印象的なシーンが作れますよ(笑)。

 あと、重要イベントを起こそうとするときは、自分なりにフラグを考えておくと便利です。「プレイヤーキャラクターがこのことを聞いてきたら」とか「こういう話をし始めたら」とか「会話がとぎれたら」とか、自分なり発生条件を決めておくのです。これをしておくと、イベントを発生させるか、それとも諦めて退くかの線引きがはっきりできるので、重要イベントを中途半端な形で起こしてしまう危険性が減ります。

 イベントを組み合わせてシーンを作るとき、個人的に一番難しいと思うのは、引き際です。
 基本的にイベントは多く起こした方が、ルートの進行は早くなります。けれども、1つのシーンにあまりイベントを詰め込みすぎると、シーン自体が長くなって冗長になりますし、シーンの面白みが損なわれてしまいます。
 なので、【Na3】的には1シーンに起こすイベントの総量について、自分なりの目安を設けておくことをお勧めします。【Na3】の場合は、重要イベントは1シーン1つ。イベント総数は3~4を基準に考えています。もちろん、シーン的に畳みかけたり加速したりするシーンはあるので、絶対的にそれに縛られる必要はないのですが、基準として定めてあると、引き際が判断しやすいので安心できると思います。

 以上のことを踏まえまして、今回のキーポイント。

「重要イベントはフラグとタイミングを考える!」

 です。
 『此花咲哉』は繰り返しの物語です。そこでうまくいかなくても、きっとまた機会が巡ってきます。慌てず、じっくり行きましょう!
 大丈夫。きっとそのうち馴れますから(笑)。
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-27 20:27 | 此花咲哉
 『此花咲哉』で、最も項目の多いデーターがイベントです。
 というのも、実のところ『此花咲哉』というシナリオ本体は、このイベントの集合によって構成されているからです。
 多くのシナリオにおいては、シナリオのストーリー進行をシーン単位で表記し、構成しています。
 順番に、シーン毎に追っていけば、マスタリングができるという寸法です。

 しかし、今回『此花咲哉』では、ヴィジュアルノベルの手触りを重視したいがために、敢えてシーンを更に小さな単位であるイベントにまで分解しました。マスターは、このイベントを組み合わせることでシーンを作り、シナリオを構成していくことになります。

「……ってことは、マスターはシーンを全部自分で作って行かなきゃいけないってこと?」

 はい。
 実のところ、そうです。

「……それって、メンドクね?」

 えーと。ごめんなさい(笑)。
 ですが、そんなに構えていただくほどではないんですよ?

 イベントというと大仰に聞こえるかもしれませんが、実のところそのほとんどは各ヒロインの動作や言動の断片です。
 実際には、ヒロインがシーンに登場してPC達と掛け合いをしていれば、自然と出てくるような内容のものばかりです。
 もちろん、中にはヒロインルート進行上、重要なイベントが含まれています。具体的には「◇」と「☆」のイベント。
 これらのイベントについては、発生がイベント進行の鍵となため、把握しておく必要があります。
 が、逆をいえばそれ以外の「□」イベントは、ほとんどフレーバーです。
「このキャラなら、こんな動きをするとそれっぽいですよ」程度の意味合いで存在しているイベントです。なので、正直あまり気にしないで結構です。シーンを進行していて、当てはまるような動きがあったら、該当する事項をチェックする程度の管理で構わないと思います。
 極端な話、マスターが固めたヒロイン像に当てはまらないようであれば、イベントを変えてしまうことだってOKです。
 
 また、イベントというと1シーンに1つのような印象を与えがちですが、『此花咲哉』についてはそのようなことはありません。
 前述したとおり、動作や言動の断片ですので、1つのシーンの中に複数のイベントが含まれてまったく問題ありません。テストプレイなどを見ていても1つのシーンには2~3個くらいのイベントが含まれているのが普通です。マスターはその辺、積極的にイベントを発生させて構わないと思います。
 ただ、1つのシーンにあまり多くのイベントを詰め込みすぎると、シーンが長くなり冗長になりがちです。なので、マスタリングの際には、まずそのシーンとしてのまとまりを優先した方がいいかと思います。
 長くなりましたので、その辺のところは次回「『此花咲哉』マスタリングガイド③~イベント編(その2)~」でお話したいと思います。
 というわけで、今回のキーポイント。

「重要イベント以外は、あまり気にしなくOK!」

 ということです。イベントの半分以上はフレーバーだとおもっていただいて大丈夫。もちろん、変更・追加も可です。馴れてきたら、マスターの方でチューンしてみても結構面白いと思いますよ?
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-26 13:34 | 此花咲哉
 『此花咲哉』の最大の特徴は、ヴィジュアルノベル……もっといえばギャルゲーを意識した構造です。

 多くの場合、ギャルゲーには物語の柱となる重要NPC(ヒロイン)が複数名いて、このヒロイン達との関わりを深めることで、それぞれのヒロインの持つ物語(ルート)が進行し、シナリオが展開していきます。
 ズバリ! 『此花咲哉』もこの構造を採用しています。
 なので『此花咲哉』をマスタリングする上では、まず、各ヒロイン達を押さえていただくのが近道です。

 それぞれのヒロインが、どういった性格で、どういった背景の持ち主であるのか。
 このイメージを自分なりにきっちりと固めていただくのが、『此花咲哉』をプレイする上での最大のコツだと思います。
 
 『GameDisk』の中で圧倒的な分量を誇るイベントやTIPSといったデーターの数々も、結局のところはヒロイン達の性格や背景から来る情報に過ぎません。先に、きっちりとしたキャラクター像を組み立ててあれば、正直、何ほどのものでもありません。

 重要なのは、ヒロイン達を自由に動かせる程度にイメージを作り上げることです。
 付属リプレイは、そのイメージ固めにいくらかのお力添えができるかと思います。イベントグラフィックやイベントクラスターもそれぞれのヒロインのイメージを膨らませる上で有効な素材になると思います。

 ですが、一番大事なのはマスターが納得できるヒロイン像を作り上げることです。
 付属リプレイのヒロインが絶対ではありません。マスターは自分自身で納得のいく動かしやすいヒロイン像を組み上げてください。

 マスターの側でうまくヒロインのイメージが出来上がっていると、実際に動かしたときにそのヒロインの人となりがプレイヤーに伝わりやすくなります。そして、プレイヤーがヒロインの人となりをわかっていると、プレイヤーの側でもある程度ヒロインをコントロールできるようになり、結果としてマスターの負担が軽減します。
 
 いや、マジで結構バカになりませんよ? 実際、付属リプレイでもありますが、シーンの中心にいないヒロインなんかプレイヤーに丸投げしてもちゃんと動いてくれたりしますので。マスターは、非常に楽です。

 というわけで、マスタリングガイドその①~キャラクター編~のキーポイント。

「ヒロイン像を確立する」

です!
 『此花咲哉』は最低でも6回。一般的には8~10回は続く長いキャンペーンです。ヒロイン達との付き合いも必然、長くなります。
 是非、長く付き合っていて飽きない、素敵なヒロイン像を組み上げてください。
 シナリオ的にも産みの苦労に見合っただけの収穫が、きっと得られると思いますよ!
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-25 17:35 | 此花咲哉
 残暑お見舞い申し上げます。みなさま、夏コミお疲れ様でした。
 お陰様をもちまして、儀式回路では新作『此花咲哉』を無事に頒布することができました。
 お買い上げいただきましたみなさま、本当にありがとうございました。

 さて、当ホームページでは頒布させていただきました『此花咲哉』のサポートの一環としまして、今回から数回に分けて「『此花咲哉』マスタリングガイド」と銘打ち、『此花咲哉』の遊び方についてちょっとした説明をさせていただきたいと思います。
 というのも『此花咲哉』。何はともあれ、データーが多い!
 TRPGでヴィジュアルノベルを! というコンセプトを達成するために、スタッフ一同、ちょっと頑張ってしまった結果、
 イベントイラスト100枚以上、イベント総数200以上、情報項目であるTIPSが100枚丁度という、正直やり過ぎなボリュームに仕上がってしまっています。
 このボリュームこそが『此花咲哉』の売りだとも言えますが、その分、マスターに掛かる負担は通常シナリオの1.5倍以上(当社比)は堅いかと思われます。なにせ、シナリオブックである『GameDisk』だけで総ページ数208。1回読むだけでも一苦労です。

 まあ、シナリオなのでどうしたって全体を読み込んでいただくのは仕方がないのですが、マスターをなさろうという勇者なみなさまに少しでもその負担を軽減していただけたら、と思い、テストプレイの結果などをもとに、『此花咲哉』をマスタリングしていただく上でのコツのようなものをお話しできたら、というのが、この「『此花咲哉』マスタリングガイド」の趣旨です。

 あくまでスタッフの雑感に基づくものですので、必ずしもみなさまの参考になるお話にはならないかもしれませんが、『此花咲哉』という奇特なシナリオを消化していただく上での一助となり、楽しんでいただくきっかけとなれば幸いです。
【Na3】
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by g-kairo | 2007-08-23 23:26 | 此花咲哉

次回作の予感

 次回作の話が動き出しました。
儀式回路は、まだやる気のようです。

 目指すは、冬。

 次もまた、みなさまに驚きをもって迎えられるシナリオとなるように頑張ります!

 とはいえ、流石に次は単発シナリオ……の予定ですけど(笑)
【Na3】 
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by g-kairo | 2007-08-22 18:57

プレアクトPDF版公開

プレーヤーに配布するプレアクトをPDFでも用意しました。
此花咲哉ホームページのダウンロードコーナーからダウンロードしてご利用下さい。

また、プレイしてみて発生した問題や、プレイ前に気付いたふとした疑問など、
当ブログへのコメントでも構いませんのでご連絡下さい。
できる限りサポートしていきたいと考えております。
【黒緒】
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by g-kairo | 2007-08-20 21:03 | 此花咲哉

サポート宣言

ご来店頂いたお客様にはありがとうございました。
お買い上げ頂いたお客様にはもっとありがとうございました。

サークル儀式回路では今後ともサポートを継続してまいりますので、
ご要望などありましたら遠慮せずどしどしと、
私以外にお申し付け下さい(笑

嘘です、私でも構いませんのでお気軽に連絡下さいね。
【黒緒】
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by g-kairo | 2007-08-17 22:55 | 此花咲哉